Saudações àqueles que porventura chegarem até aqui. O blog acumula quilos de poeira, mas hoje tive ímpeto em escrever.
Antes, brevemente, algumas explicações entrelaçadas e desconexas. Muitas águas rolaram de 2013 para cá, porém, meu ímpeto jogatineiro, com grandes oscilações ao longo dos anos, nunca se extinguiu. Minha coleção pessoal também permanece intocável, embora pouco tenha expandido nos últimos quase doze anos. Não pretendo retomar a frequência de postagens, embora a criação de uma nova coluna possa remeter ao contrário. Gostaria, é claro, de fazer outras matérias deste tipo, porém possuo demasiadas desordens na vida no momento para assumir a mais este encargo. Se houver um segundo post dessa coluna, é possível que role em três, sete, doze anos, ou mesmo em tempo algum. De todo modo, enquanto o blogger e seja lá quem for seu dono permitir, manterei este sítio aberto como maneira de preservar o que foi feito em ansas de ócio passadas. Aliás, também lancei duas traduções¹² e um tutorial nesse intervalo.
Vamos ao tópico. O objetivo desta coluna é estabelecer um (breve) exame crítico a jogos eletrônicos que porventura me inspirem a tal. Não se trata de um review, mas de uma discussão - se que é podemos dizer assim - ideológica, concebendo tais jogos como obras de artes acabadas em si mesmas e passíveis, portanto, de serem postos à (modesta) apreciação crítica. Se não consentir com as posições colocadas, tome meu piparote. O jogo de hoje é Harvest Moon, de Super Nintendo, lançado em 1996 no Japão pela Pack-in-Video e no ano seguinte nos Estados Unidos pela Natsume.
Fonte: Gamefaqs
Harvest Moon é o precursor da famosa série de jogos de manejo de fazenda que por muitos anos levou seu nome e hoje também possui títulos lançados sob o nome de Story of Seasons, devido a uma briga judicial que a nós é totalmente irrelevante. Há uma série de anos, já o finalizei duas ou três vezes (a primeira com um belíssimo status "Péssimo", outra com um "Pode melhorar" e a última não lembro, mas acho que foi um "Bom", ou qualquer dito medíocre do tipo) e este ano, após ser inspirado na minha jogatina de Stardew Valley, resolvi revisitá-lo.
Devo dizer que não sei como consegui levá-lo adiante em tempos pregressos a ponto de finalizá-lo três vezes. O jogo envelheceu mal a olhos atentos. Falo não de gráficos ou de jogabilidade, embora ache que ambos são bem limitados considerando que estamos falando de um jogo de 1996, quando já haviam sido lançados títulos como Secret of Evermore, Chrono Trigger, toda a trilogia Donkey Kong Country, além de Vossa Senhoria Final Fantasy VI evidentemente. Refiro-me essencialmente ao conteúdo. Além da trilha sonora, que é inegavelmente horrível - nas minhas três tentativas prévias, eu o joguei ouvindo a trilha sonora de Metal Gear Solid, peculiaridade que na época me parecera interessante, então eu nem sequer conhecia as músicas do jogo e, bem, cheguei a conclusão que a edição lobonesca anterior tomou uma decisão douta e a atual se inclinou ao emparvecimento.
Antes de falar de sua essência, acho que vale me debruçar brevemente sobre a trilha sonora já mencionada. Em Harvest Moon, se você estiver jogando corretamente (visando ser "bem avaliado" ao final), provavelmente o jogará de modo totalmente repetitivo, pois o jogo te força a uma rotina regrada e extremamente limitada se pretende o "sucesso" esperado. Agora imagine se dar a esse trabalho enfadonho ouvindo, a cada estação (30 dias no tempo do jogo) uma mesma música irritante que tem um loop em menos de um minuto, que só se altera se você se dirige à cidade ou à montanha (onde tocam músicas igualmente curtas e enjoativas). O jogador fica aliviado toda vez que chove, pois nesse caso não há música alguma - uma radiante trégua para seus ouvidos.
Agora sim, o conteúdo.
Como já mencionei, neste jogo você é avaliado ao final quanto ao seu desempenho. Não vou explicar como esse sistema funciona, mas esse guia (em inglês) o faz melhor do que qualquer outro. Desse modo, impõe-se um conjunto de limites, sendo o tempo o mais óbvio deles (você tem 10 meses ao todo), mas quero enfatizar o de maior interesse a mim, que é o fato de que, dessa forma, os criadores delimitam o que consideram por desenvolvimento e sucesso.
Vamos observar quais são esses critérios:
Fonte: Guia do Gamefaqs feito por the Admiral (em inglês)
Estes são os fatores de "produtividade" do jogo. O primeiro deles, não poderia ser outro, a quantidade de dinheiro que você possui ao terminar. Para obter a pontuação máxima, é preciso manter acumulado 99,840 G. Inclusive, é o segundo item de maior valor, ou seja, acumulem seus capitais para serem bem sucedidos! Em seguida, temos as quantidades de vacas e de galinhas, em que o jogo valoriza se o jogador possuir a quantidade máxima de cada um, ou seja, 12. Passamos para a sua resistência, ou vigor. Este é um requisito que aumenta progressivamente ao consumir cada uma das 10 bagas do poder disponíveis no jogo. Há um jardim na parte superior da fazenda que mostra quantas já foram devoradas pelo jogador, o que já lhe indica desde o começo a importância desse item para o seu "progresso". Estas bagas se encontram em lugares mais ou menos fixos, sendo que duas, em especial, só poderão ser obtidas em eventos especiais (uma ao ganhar uma das edições do festival do ovo; outra ao aceitar vender uma galinha ao camelô no outono, ao invés do comerciante de animais).
Segue-se com cada uma das safras que podem ser feitas no jogo (tomates, milho, batata e nabos). Este item é curioso, pois sua implementação foi (bem) mal executada. Você só conseguirá obter a pontuação máxima nestes itens caso suas safras estejam em ao menos um dos múltiplos inteiros de 496 a 511, pois a partir de 512 (e seus múltiplos) a contagem é resetada a 0! Felizmente, você pode ter o controle antecipado disso utilizando um código para ver antecipadamente a animação de fim de jogo, onde suas estatísticas são exibidas. Posteriormente, temos o fator mais importante para sua pontuação, que é a soma das pontuações de afeição de suas vacas (embora o jogo, por alguma razão, só mostre a pontuação mais alta dentre todas elas). Quanto a este item, não tenho o que reclamar a sua importância - a meu ver, é justo que as vacas estejam felizes e bem tratadas -, apenas de que sua execução, como praticamente tudo nesse jogo, é repetitiva e massante (basta, em linhas gerais, falar com cada uma delas e escová-las todos os dias ou, pelo menos, até atingirem a pontuação máxima - e nunca levá-las para fora, esquecer de alimentá-las ou acertá-las com algum outro equipamento).
Fonte: Gamefaqs
Seguindo adiante, temos os índices de afeição de cada uma das garotas do jogo. Independente de você ter escolhido se casar ou não, o jogo espera que você obtenha um nível de afeição alto com todas (no mínimo 8 corações de 10). A execução deste item é outra atividade bastante excruciante, pois você terá de gastar, todos os dias, uma parcela razoável do tempo para presenteá-las - pois essa é uma das formas mais rápidas, depois de ficar respondendo repetidamente suas perguntas tediosas, para subir a sua afeição. De acordo com o the Admiral, este indicador também contém o mesmo bug de pontuação da safra, com a diferença que, neste caso, o máximo de afeição que se pode ter é 999 (o que lhe daria 30 pontos dos 31 possíveis).
Há também os critérios que envolvem, diretamente ou não, o casamento. Sendo um deles o próprio fato de estar casado ou não, mas há também as duas atualizações da casa (a primeira te possibilita casar e a segunda a ter filhos), ter ou não o relógio (obtido ao aumentar a casa antes do término do primeiro verão) e, finalmente, ter dois filhos. Outro dos critérios restantes é possuir o amuleto de casco de tartaruga (obtido também ao ganhar uma das edições do festival do ovo).
Por fim, faltam outros dois apenas, sendo eles o índice de evolução da fazenda e a sua felicidade. O primeiro deles é um critério totalmente estúpido, uma vez que é mensurado considerando os blocos ocupados de toda a extensão de sua fazenda. Cada canto "disponível" da sua fazenda necessita estar ocupado com alguma plantação, cerca (desde que não esteja quebrada) ou grama. Esteticamente falando, um índice de 100% tornaria sua fazenda horrorosa. São 2950 quadrados ao todo.
O último índice, a felicidade, é provavelmente o mais complexo, pois pode crescer ou diminuir em função de inúmeros eventos e escolhas, desde ver pássaros pela manhã (positivo) como vender vacas (negativo). Este índice ainda contém um certo aspecto moral, em que, por exemplo, você escolher não ajudar pessoas ou ver o diário das garotas (para saber sua afeição) diminui sua felicidade.
Quero, neste momento, fazer algumas considerações sobre estes coeficientes. Observem os fatores de sucesso são, em boa parte, bastante materiais e pressumem apenas acúmulo e mérito (como o relógio e o casco de tartaruga, além das próprias bagas do poder e "reformas" da casa). As relações humanas que importam são apenas com as garotas (mesmo se você for casado) e a própria relação com seus filhos não faz nenhuma diferença. Você pode simplesmente nunca interagir com seu filho. Ser um pai ausente, portanto, é aceitável e ser um talarico é recompensado. Ao final do jogo, inclusive, há uma cena específica para caso você tenha decidido continuar solteiro e tenha mais de 300 de afeição (mínimo 6 corações) com cada garota. Divórcio, em Harvest Moon, sequer é possível, embora, caso sua esposa esteja com um nível de afeição muito baixo, ela possa ir embora da fazenda - no entanto, basta conversar com ela que esta aceita voltar a morar com você (mesmo que você fique muitos dias sem fazê-lo!), ou seja, não só ser um pai ausente está liberado, como também ser um boy lixo ou um marido de merda.
Sigamos à ideologia.
O miolo é composto de muita norma. Regras em todas as esquinas. Praticamente não há abertura. Elucido em seguida.
Harvest Moon nos reforça um padrão de sociedade pautado no que é hegemônico. Parece fortemente inclinado à uma espécie de cartilha jesuíta. É interessante me remeter a esse ponto, pois o jogo de fato faz uma mistura de elementos folclóricos, em parte, da cultura japonesa, como se verifica na existência de um kappa ao devolver um peixe ao lago e da presença, em pessoa, da Deusa da colheita ao bater com o machado na fonte misteriosa - que definitivamente não são ícones do cristianismo.
Diversidade? Definitivamente não. Não há pessoas com deficiências (diversidades funcionais) e, evidentemente, como muito se persistiu na série, não há qualquer possibilidade de existência de relacionamentos homoafetivos (neste, sequer há outros "garotos" da sua faixa etária). Pelo contrário, você tem o reforço do machismo, como já foi dito na sessão anterior, mas não se limita só àquilo: o pai de Ellen, por exemplo, sempre está bêbado e o jogo normaliza o fato de sua filha ir "buscá-lo" todas as noites, enquanto o traste, por sua vez, respira aliviado porque "ela" (provavelmente sua esposa) saiu. Outro cenário: ao se casar, sua esposa (independente de qual delas seja) perde completamente sua personalidade, vestindo uma roupa horrorosa e perdendo seu estilo por completo, se tornando apenas um estorvo, visto que é preciso agradá-la (sendo mais difícil fazê-lo casado do que quando solteiro), enquanto esta não se envolve nas atividades do rancho, tampouco sai dele (exceto em festivais) para fazer absolutamente qualquer coisa.
Ainda dentro deste tópico do machismo, vamos analisar outras situações. Na montanha, só vemos homens (exceto Eve aos finais de semana, por conta do seu avó morar lá). Na verdade, qualquer trabalho "duro" é feito apenas por homens (o caçador, os lenhadores, o pescador e o inventor de ferramentas são todos homens, enquanto que a florista, a parteira e a cozinheira são mulheres). O prefeito, como era de se esperar, é um homem também. Ann, que gosta de inventar coisas, é representada como uma desastrada, que nunca cria máquinas funcionais - e também não cozinha bem, de acordo com o seu pai, afinal, quem cozinharia numa casa onde mora um pai e uma filha, não é mesmo?
Evidentemente que pode-se ponderar algumas coisas, mas são migalhas. Nina não tem pai e sua mãe a sustenta vendendo flores e grama; enquanto Ann, por outro lado, não tem mãe - embora, por sua vez, pareça ser a responsável por cozinhar, como já foi dito. Eve é órfã e vive com o avô, enquanto trabalha com o tio (acredito eu) no bar a noite. A mãe de Ellen e possivelmente a parteira são pessoas de fenótipo não branco, embora esse tipo de avaliação é difícil em um punhado de pixels. Basicamente, esses são os poucos cacos de variedade encontrados na lupa.
Nesta direção, o que concluo é que Harvest Moon não nos ensina nada novo, apenas reforça um padrão de vida problemático (por impossibilitar qualquer variação), dominante e unidirecional, onde só existe a heterossexualidade e nosso objetivo de vida é prosperar, casar e ter filhos, para retroalimentar esse sistema. Trair ou talaricar não é um problema, ser um pai ou marido ruim não é repulsivo, desde que traga dinheiro e mantenha o sistema.
Bem, a este ponto estou cansado de me dedicar ao lápis digital. Se me ocorrer novos insights, faço atualizações. Por ora, regresso ao ataúde.
Até mais,
Wolfwood
Antes, brevemente, algumas explicações entrelaçadas e desconexas. Muitas águas rolaram de 2013 para cá, porém, meu ímpeto jogatineiro, com grandes oscilações ao longo dos anos, nunca se extinguiu. Minha coleção pessoal também permanece intocável, embora pouco tenha expandido nos últimos quase doze anos. Não pretendo retomar a frequência de postagens, embora a criação de uma nova coluna possa remeter ao contrário. Gostaria, é claro, de fazer outras matérias deste tipo, porém possuo demasiadas desordens na vida no momento para assumir a mais este encargo. Se houver um segundo post dessa coluna, é possível que role em três, sete, doze anos, ou mesmo em tempo algum. De todo modo, enquanto o blogger e seja lá quem for seu dono permitir, manterei este sítio aberto como maneira de preservar o que foi feito em ansas de ócio passadas. Aliás, também lancei duas traduções¹² e um tutorial nesse intervalo.
Vamos ao tópico. O objetivo desta coluna é estabelecer um (breve) exame crítico a jogos eletrônicos que porventura me inspirem a tal. Não se trata de um review, mas de uma discussão - se que é podemos dizer assim - ideológica, concebendo tais jogos como obras de artes acabadas em si mesmas e passíveis, portanto, de serem postos à (modesta) apreciação crítica. Se não consentir com as posições colocadas, tome meu piparote. O jogo de hoje é Harvest Moon, de Super Nintendo, lançado em 1996 no Japão pela Pack-in-Video e no ano seguinte nos Estados Unidos pela Natsume.
Fonte: Gamefaqs
Prolegômenos
Harvest Moon é o precursor da famosa série de jogos de manejo de fazenda que por muitos anos levou seu nome e hoje também possui títulos lançados sob o nome de Story of Seasons, devido a uma briga judicial que a nós é totalmente irrelevante. Há uma série de anos, já o finalizei duas ou três vezes (a primeira com um belíssimo status "Péssimo", outra com um "Pode melhorar" e a última não lembro, mas acho que foi um "Bom", ou qualquer dito medíocre do tipo) e este ano, após ser inspirado na minha jogatina de Stardew Valley, resolvi revisitá-lo.
Devo dizer que não sei como consegui levá-lo adiante em tempos pregressos a ponto de finalizá-lo três vezes. O jogo envelheceu mal a olhos atentos. Falo não de gráficos ou de jogabilidade, embora ache que ambos são bem limitados considerando que estamos falando de um jogo de 1996, quando já haviam sido lançados títulos como Secret of Evermore, Chrono Trigger, toda a trilogia Donkey Kong Country, além de Vossa Senhoria Final Fantasy VI evidentemente. Refiro-me essencialmente ao conteúdo. Além da trilha sonora, que é inegavelmente horrível - nas minhas três tentativas prévias, eu o joguei ouvindo a trilha sonora de Metal Gear Solid, peculiaridade que na época me parecera interessante, então eu nem sequer conhecia as músicas do jogo e, bem, cheguei a conclusão que a edição lobonesca anterior tomou uma decisão douta e a atual se inclinou ao emparvecimento.
Antes de falar de sua essência, acho que vale me debruçar brevemente sobre a trilha sonora já mencionada. Em Harvest Moon, se você estiver jogando corretamente (visando ser "bem avaliado" ao final), provavelmente o jogará de modo totalmente repetitivo, pois o jogo te força a uma rotina regrada e extremamente limitada se pretende o "sucesso" esperado. Agora imagine se dar a esse trabalho enfadonho ouvindo, a cada estação (30 dias no tempo do jogo) uma mesma música irritante que tem um loop em menos de um minuto, que só se altera se você se dirige à cidade ou à montanha (onde tocam músicas igualmente curtas e enjoativas). O jogador fica aliviado toda vez que chove, pois nesse caso não há música alguma - uma radiante trégua para seus ouvidos.
Agora sim, o conteúdo.
Fatores de produtividade
Como já mencionei, neste jogo você é avaliado ao final quanto ao seu desempenho. Não vou explicar como esse sistema funciona, mas esse guia (em inglês) o faz melhor do que qualquer outro. Desse modo, impõe-se um conjunto de limites, sendo o tempo o mais óbvio deles (você tem 10 meses ao todo), mas quero enfatizar o de maior interesse a mim, que é o fato de que, dessa forma, os criadores delimitam o que consideram por desenvolvimento e sucesso.
Vamos observar quais são esses critérios:
Categoria | Efeito na pontuação | Pontuação máx. |
Dinheiro | 1pt a cada 1280G | 78 |
Vacas | 3pts por vaca | 36 |
Galinhas | 3pts por galinha | 36 |
Vigor | 5pts cada Baga do Poder consumida | 50 |
Tomates | 1pt p/ cada 16 vendidos | 31 |
Milhos | 1pt p/ cada 16 vendidos | 31 |
Batatas | 1pt p/ cada 16 vendidos | 31 |
Nabos | 1pt p/ cada 16 vendidos | 31 |
Afeição das vacas | 1pt p/ cada 8 de afeição por vaca | 300 |
Afeição de Maria | 1pt p/ cada 16 de afeição | 31 |
Afeição de Ann | 1pt p/ cada 16 de afeição | 31 |
Afeição de Nina | 1pt p/ cada 16 de afeição | 31 |
Afeição de Ellen | 1pt p/ cada 16 de afeição | 31 |
Afeição de Eve | 1pt p/ cada 16 de afeição | 31 |
Atualização de casa | 16 p/ cada atualização | 32 |
Possuir o relógio | 22pt se tiver | 22 |
Possuir amuleto da sorte | 21pt se tiver | 21 |
Casar-se | 32pt se estiver casado | 32 |
Filhos | 16pts p/ cada filho | 32 |
Fator de evolução fazenda | 1pt p/ cada 2% desenvolvido | 50 |
Felicidade | 1pt p/ cada 32pts de felicidade | 31 |
Estes são os fatores de "produtividade" do jogo. O primeiro deles, não poderia ser outro, a quantidade de dinheiro que você possui ao terminar. Para obter a pontuação máxima, é preciso manter acumulado 99,840 G. Inclusive, é o segundo item de maior valor, ou seja, acumulem seus capitais para serem bem sucedidos! Em seguida, temos as quantidades de vacas e de galinhas, em que o jogo valoriza se o jogador possuir a quantidade máxima de cada um, ou seja, 12. Passamos para a sua resistência, ou vigor. Este é um requisito que aumenta progressivamente ao consumir cada uma das 10 bagas do poder disponíveis no jogo. Há um jardim na parte superior da fazenda que mostra quantas já foram devoradas pelo jogador, o que já lhe indica desde o começo a importância desse item para o seu "progresso". Estas bagas se encontram em lugares mais ou menos fixos, sendo que duas, em especial, só poderão ser obtidas em eventos especiais (uma ao ganhar uma das edições do festival do ovo; outra ao aceitar vender uma galinha ao camelô no outono, ao invés do comerciante de animais).
Segue-se com cada uma das safras que podem ser feitas no jogo (tomates, milho, batata e nabos). Este item é curioso, pois sua implementação foi (bem) mal executada. Você só conseguirá obter a pontuação máxima nestes itens caso suas safras estejam em ao menos um dos múltiplos inteiros de 496 a 511, pois a partir de 512 (e seus múltiplos) a contagem é resetada a 0! Felizmente, você pode ter o controle antecipado disso utilizando um código para ver antecipadamente a animação de fim de jogo, onde suas estatísticas são exibidas. Posteriormente, temos o fator mais importante para sua pontuação, que é a soma das pontuações de afeição de suas vacas (embora o jogo, por alguma razão, só mostre a pontuação mais alta dentre todas elas). Quanto a este item, não tenho o que reclamar a sua importância - a meu ver, é justo que as vacas estejam felizes e bem tratadas -, apenas de que sua execução, como praticamente tudo nesse jogo, é repetitiva e massante (basta, em linhas gerais, falar com cada uma delas e escová-las todos os dias ou, pelo menos, até atingirem a pontuação máxima - e nunca levá-las para fora, esquecer de alimentá-las ou acertá-las com algum outro equipamento).
Fonte: Gamefaqs
Seguindo adiante, temos os índices de afeição de cada uma das garotas do jogo. Independente de você ter escolhido se casar ou não, o jogo espera que você obtenha um nível de afeição alto com todas (no mínimo 8 corações de 10). A execução deste item é outra atividade bastante excruciante, pois você terá de gastar, todos os dias, uma parcela razoável do tempo para presenteá-las - pois essa é uma das formas mais rápidas, depois de ficar respondendo repetidamente suas perguntas tediosas, para subir a sua afeição. De acordo com o the Admiral, este indicador também contém o mesmo bug de pontuação da safra, com a diferença que, neste caso, o máximo de afeição que se pode ter é 999 (o que lhe daria 30 pontos dos 31 possíveis).
Há também os critérios que envolvem, diretamente ou não, o casamento. Sendo um deles o próprio fato de estar casado ou não, mas há também as duas atualizações da casa (a primeira te possibilita casar e a segunda a ter filhos), ter ou não o relógio (obtido ao aumentar a casa antes do término do primeiro verão) e, finalmente, ter dois filhos. Outro dos critérios restantes é possuir o amuleto de casco de tartaruga (obtido também ao ganhar uma das edições do festival do ovo).
Por fim, faltam outros dois apenas, sendo eles o índice de evolução da fazenda e a sua felicidade. O primeiro deles é um critério totalmente estúpido, uma vez que é mensurado considerando os blocos ocupados de toda a extensão de sua fazenda. Cada canto "disponível" da sua fazenda necessita estar ocupado com alguma plantação, cerca (desde que não esteja quebrada) ou grama. Esteticamente falando, um índice de 100% tornaria sua fazenda horrorosa. São 2950 quadrados ao todo.
O último índice, a felicidade, é provavelmente o mais complexo, pois pode crescer ou diminuir em função de inúmeros eventos e escolhas, desde ver pássaros pela manhã (positivo) como vender vacas (negativo). Este índice ainda contém um certo aspecto moral, em que, por exemplo, você escolher não ajudar pessoas ou ver o diário das garotas (para saber sua afeição) diminui sua felicidade.
Quero, neste momento, fazer algumas considerações sobre estes coeficientes. Observem os fatores de sucesso são, em boa parte, bastante materiais e pressumem apenas acúmulo e mérito (como o relógio e o casco de tartaruga, além das próprias bagas do poder e "reformas" da casa). As relações humanas que importam são apenas com as garotas (mesmo se você for casado) e a própria relação com seus filhos não faz nenhuma diferença. Você pode simplesmente nunca interagir com seu filho. Ser um pai ausente, portanto, é aceitável e ser um talarico é recompensado. Ao final do jogo, inclusive, há uma cena específica para caso você tenha decidido continuar solteiro e tenha mais de 300 de afeição (mínimo 6 corações) com cada garota. Divórcio, em Harvest Moon, sequer é possível, embora, caso sua esposa esteja com um nível de afeição muito baixo, ela possa ir embora da fazenda - no entanto, basta conversar com ela que esta aceita voltar a morar com você (mesmo que você fique muitos dias sem fazê-lo!), ou seja, não só ser um pai ausente está liberado, como também ser um boy lixo ou um marido de merda.
Sigamos à ideologia.
O que Harvest Moon nos ensina?
O miolo é composto de muita norma. Regras em todas as esquinas. Praticamente não há abertura. Elucido em seguida.
Harvest Moon nos reforça um padrão de sociedade pautado no que é hegemônico. Parece fortemente inclinado à uma espécie de cartilha jesuíta. É interessante me remeter a esse ponto, pois o jogo de fato faz uma mistura de elementos folclóricos, em parte, da cultura japonesa, como se verifica na existência de um kappa ao devolver um peixe ao lago e da presença, em pessoa, da Deusa da colheita ao bater com o machado na fonte misteriosa - que definitivamente não são ícones do cristianismo.
Diversidade? Definitivamente não. Não há pessoas com deficiências (diversidades funcionais) e, evidentemente, como muito se persistiu na série, não há qualquer possibilidade de existência de relacionamentos homoafetivos (neste, sequer há outros "garotos" da sua faixa etária). Pelo contrário, você tem o reforço do machismo, como já foi dito na sessão anterior, mas não se limita só àquilo: o pai de Ellen, por exemplo, sempre está bêbado e o jogo normaliza o fato de sua filha ir "buscá-lo" todas as noites, enquanto o traste, por sua vez, respira aliviado porque "ela" (provavelmente sua esposa) saiu. Outro cenário: ao se casar, sua esposa (independente de qual delas seja) perde completamente sua personalidade, vestindo uma roupa horrorosa e perdendo seu estilo por completo, se tornando apenas um estorvo, visto que é preciso agradá-la (sendo mais difícil fazê-lo casado do que quando solteiro), enquanto esta não se envolve nas atividades do rancho, tampouco sai dele (exceto em festivais) para fazer absolutamente qualquer coisa.
Ainda dentro deste tópico do machismo, vamos analisar outras situações. Na montanha, só vemos homens (exceto Eve aos finais de semana, por conta do seu avó morar lá). Na verdade, qualquer trabalho "duro" é feito apenas por homens (o caçador, os lenhadores, o pescador e o inventor de ferramentas são todos homens, enquanto que a florista, a parteira e a cozinheira são mulheres). O prefeito, como era de se esperar, é um homem também. Ann, que gosta de inventar coisas, é representada como uma desastrada, que nunca cria máquinas funcionais - e também não cozinha bem, de acordo com o seu pai, afinal, quem cozinharia numa casa onde mora um pai e uma filha, não é mesmo?
Evidentemente que pode-se ponderar algumas coisas, mas são migalhas. Nina não tem pai e sua mãe a sustenta vendendo flores e grama; enquanto Ann, por outro lado, não tem mãe - embora, por sua vez, pareça ser a responsável por cozinhar, como já foi dito. Eve é órfã e vive com o avô, enquanto trabalha com o tio (acredito eu) no bar a noite. A mãe de Ellen e possivelmente a parteira são pessoas de fenótipo não branco, embora esse tipo de avaliação é difícil em um punhado de pixels. Basicamente, esses são os poucos cacos de variedade encontrados na lupa.
Nesta direção, o que concluo é que Harvest Moon não nos ensina nada novo, apenas reforça um padrão de vida problemático (por impossibilitar qualquer variação), dominante e unidirecional, onde só existe a heterossexualidade e nosso objetivo de vida é prosperar, casar e ter filhos, para retroalimentar esse sistema. Trair ou talaricar não é um problema, ser um pai ou marido ruim não é repulsivo, desde que traga dinheiro e mantenha o sistema.
Bem, a este ponto estou cansado de me dedicar ao lápis digital. Se me ocorrer novos insights, faço atualizações. Por ora, regresso ao ataúde.
Até mais,
Wolfwood
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